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Roguelike+动作手游刃境制作人走叉:行业艰难,中小团队难有出路

游戏行业总是充满了惊喜与挑战,以《刃境》手游为例,尽管其关注度并不高,但其背后却隐藏着不平凡的开发商故事,这些故事等待着我们去一一揭晓。

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走叉的从业之路

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他的职业生涯在走叉领域相当丰富。过去,他一路顺风,这主要归功于时代背景、好运气的眷顾,以及贵人的相助。然而,随着行业头部效应日益明显,想要在产品中脱颖而出变得愈发困难。尽管如此,他毅然决然地投身于自己热爱的游戏行业。比如,他曾参与研究久游GT(GTOWN),这是一款类似于GTA和《模拟人生》的游戏社区产品。这款产品曾受到360运营团队的重视,因其能够将手机用户转化为游戏玩家,因此得到了大力推广。

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他后来打算将制作动作游戏的念头付诸实践,尽管这款游戏的根本是卡牌对战。《魔天记》的成效并不理想,但他对动作游戏的热情依然不减。

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动作游戏的探索尝试

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走叉公司持续在动作游戏领域进行探索。2016年末,他们计划开发一款类似于《永劫无间》的武侠题材吃鸡动作游戏,但该项目最终被取消。随后,在资金准备充足的情况下,走叉与离职创业的同事进行了讨论,并决定开发一款暗黑风格的手游。他们投入了大量精力研究防作弊系统,并成功实施了战斗品类的长期策略。然而,《魔渊之刃》由于成本限制,美术效果并未达到预期目标。

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《刃境》的立项背景

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为了弥补先前的不足,魔剑网络着手开发了一款动作手游《刃境》,旨在探索长线策略。在创意构思阶段,程序、策划和美术团队都将尝试运用AI辅助。尽管游戏的美术画面曾受到玩家的一些批评,但这正是他们在探索中的正常现象。项目负责人走叉强调,《刃境》的核心玩法与《黑帝斯》有所区别,他期待玩家们能够亲身体验。

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特色战斗体验的由来

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《刃境》游戏提供了别具一格的战斗感受。这种击飞撞墙的战斗体验,灵感来源于热血漫画。而选择与《黑帝斯》相似的美术风格,则是为了提升美术表现力和动漫氛围。这样的设计使得玩家在游戏中能够充分感受到热血沸腾。记得上次测试时,有玩家直到7天测试结束才刚刚领悟到游戏玩法,游戏随即关服。这一现象反映出《刃境》具有一定的深度。

游戏面临的矛盾反馈

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《刃境》的玩家反馈呈现出不一致的现象。在测试阶段,部分玩家认为BOSS难度过高,然而,还有玩家表示一旦降低难度便将放弃游戏。这种矛盾现象贯穿于游戏的各个层面。在这种情况下,开发团队不得不加强与玩家的沟通,诚实地表达他们的设计理念和担忧。由此可见,对游戏平衡的掌控并非易事。

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《刃境》的上线期望

魔剑网络计划自行研发《刃境》。尽管学习过程可能充满艰辛,效果可能不如交给雷霆发行,但这却是一次难得的经验积累。走叉提出,希望《刃境》能够聚焦于核心玩法,回归战斗的本质,减少边缘和商业化的内容。其目标是在上线后为玩家带来快乐,同时维持团队的生存。这不禁让人思考,以玩家体验和团队维持为目标的策略,在竞争激烈的手游市场中能否稳固立足?期待看到这篇文章的读者们能分享自己的见解,并给予点赞和评论。

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